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インタビュー

2018.11.06


第3次韓流ブームの裏にある韓国の戦略――KOCCA(韓国コンテンツ振興院)、韓国コンテンツの勝ちパターンを明かす

韓国コンテンツ市場は世界でも大きなシェアを誇り、アジアにおけるコンテンツのけん引役といっても過言ではありません。そこで今回、韓国が国内外でコンテンツ業界を盛り上げるために行っている支援策や戦略、さらには日本とのパートナシップについてKOCCA(韓国コンテンツ振興院)の日本ビジネスセンター センター長 黄仙惠(ファン・ソンへ)さんにお話を伺いました。

 

(以下、敬称略)

日本と韓国が手をつなぎ、コンテンツを世界へ

KOCCA 日本ビジネスセンターの役割

韓国コンテンツの海外進出を支援
KOCCA(韓国コンテンツ振興院)とは
韓国コンテンツ産業の育成と発展を支援する政府機関。
ストーリー、ゲーム、アニメーション、キャラクター・ライセンシング、音楽、ファッション、放送など、韓国コンテンツ産業全般を幅広く扱い、コンテンツ企画や政策に対する支援、さらにマーケティング、広報をはじめ、海外交流、協力、人材養成、関連技術の開発に至るまで、多方面にわたる支援を行っている。

(公式サイト)http://www.kocca.kr/jp/main.do

(日本ビジネスセンター専用サイト)http://kocca-tokyo.com/

 
VIPO専務理事 事務局長 市井三衛(以下、市井)  まずKOCCA日本ビジネスセンターについて教えてください。

KOCCA(韓国コンテンツ振興院) 日本ビジネスセンター センター長 黄仙惠氏(以下、黄)  最も大きな役割は、韓国コンテンツ企業が日本進出する際の架け橋となることです。

日本では2001年に連絡事務所という形で開設しました。現在は”ビジネスセンター”と名前を変え、従来のBtoB以外にも、BtoC、BtoBtoCまで幅広く支援しています。

具体的にはビジネスパートナーや企業を的確に紹介するといった、ピンポイントのマッチングです。

市井  最終的にどこの会社と仕事をするか選ぶのは個社だと思いますが、その部分で情報提供をしたり、アレンジしたりするということですね。

  はい。また状況によっては、KOCCAが抱えている専門家グループに相談することもあります。マーケティング、投資、放送、アニメなどの専門家は総勢15名おり、彼らからアドバイスをもらっています。

市井  専門家グループは全員韓国の方ですか?

  そうですね。現在は長年日本でビジネスをしている韓国人だけで編成しています。しかし私は日本特有の側面を強化するためにも、将来的に日本人を含めたいと考えています。そうすることで、たとえば「オタク」の専門家など、もっと分野を広げられるのではないかと思っています。

市井  センター長である黄(ファン)さんの経歴について、少し教えてください。

  私は以前韓国で、放送局の制作をしていました。来日し日本の大学で学び、その後、放送や通信なども有するソニーコミュニケーションネットワーク株式会社(現、ソニーネットワークコミュニケーションズ株式会社)へ入社。そこでエンタテインメント事業部内の韓国放送コンテンツ担当になり、ソニーミュージックやソニーピクチャーズと協業しながら、韓国放送コンテンツを広めることに従事していました。

そこで大学院の博士課程では海外流通のコンテンツに関する研究もしたこともあり、2018年4月よりビジネスセンターのセンター長に就任しました。ビジネスセンターでは、日本市場をよく把握するよう努めるとともに、ピンポイントでマッチングができる体制を強化しています。また日韓のコラボレーションにも注力しています。

市井  ビジネスセンターには何名くらいの方が働いているのでしょうか?

  主任2名、短期業務2名、私の5名体制で、もう1名増やす予定です。

市井  少人数でこれだけの業務をこなすのはすごいことですね。ビジネスセンターは日本だけではなく、世界に拠点があると聞きました。

  現在5つの国に6つのビジネスセンターがあります。中国は北京と深セン、そしてアメリカ、イギリス、インドネシア、日本に1カ所ずつです。ブラジルとアラブにはセンターはありませんが、マーケッターが1人ずついます。

市井  規模はどこも日本と同じくらいですか?

  センター長を含めて3~4名と、だいたい同じくらいですね。現地のニーズや市場のルールを吸い上げて、本社と調整しています。

 

 

次の韓流となるコンテンツをどう仕掛けるか

盛り上がるeスポーツ
 
市井  韓流といえばドラマや音楽は言わずもがなですが、最近はeスポーツが目立ちます。日本はeスポーツに関してかなり遅れていますが、韓国はなぜ進んでいるのでしょうか?

  韓国におけるeスポーツの成長は、インターネットカフェの文化が大きく関わっています。

日本では家庭用コンソールゲームが一般的ですが、韓国はインターネットゲームが主流です。かつては1人1台PCを持っていなかったので、誰にも邪魔されずにゲームをする場所が、インターネットカフェでした。

ネットカフェに行くと、みんなでゲームをして遊ぶことができます。そこではタバコやお酒を販売しないため、親たちは安全にゲームをする場だという認識をもっています。子どもたちはゲームを通してみんなで遊んで、チャットでワイワイ会話をしています。

一方日本はゲーム機と1対1ですよね。eスポーツに関しては、日本にゲームの実力がないわけではなく、団体ゲームに馴染みがないだけだと思います。

 

 

K-POPはネクストステップへ

 

  K-POPは実力がついたので、もう支援はいらないでしょう。音楽業界全体を考えると、つぎは別のジャンルを発掘すべきだと思っています。それは、ヒップホップとミュージカルです。

市井  ヒップホップは今のK-POPにあるラップに近いですよね?

  そうですね。ヒップホップにはコミュニケーションの要素が強く、浸透すれば一時的なブームに終わらず、根強い人気がでるのではないかと考えています。

市井  ミュージカルは韓国で広がりをみせているのですか?

  かなり盛り上がっています。しかし残念なことに、韓国ミュージカルは今まで日本であまり成功していません。日本で劇場公演したのですが、結局K-POPアイドルが出演していないと集客が難しくなってしまいました。

そこでやはり韓国のミュージカルは韓国で見てもらうべきではないか、と考えるようになりました。ミュージカルはナマで見ることに意味のある体験型コンテンツですし、私たちがブロードウェイを観にわざわざニューヨークへ足を運ぶように、日本からも韓国へ観に来てほしいというわけです。

ちなみに韓国にはブロードウェイのような場所があるのをご存知ですか? 大学路(だいがくろ、テハンノ)という場所です。

コンテンツによって地域が再生され、産業化され、人が動き、消費につながることが、一番理想的なコンテンツ産業の在り方だと思います。

 

 

韓国ドラマをIPとして世界マーケットを狙う
 
市井  韓国ドラマに関してはいかがですか?

  クオリティがさらに向上しているので、この分野はまだまだ成長すると期待しています。

また韓国は視聴率がどんなに悪くても、諦めずに戦う風土があります。そういった挑戦する姿勢が、時代劇、ラブコメディ、ラブストーリー、ファンタジー、刑事モノなど、多様なジャンルの成功を生み出すでしょう。
 
最近では、ハリウッドで学んだ監督が優れた作品を手がけたり、映像のないIPから映像作品を作ることもできるようになりました。

たとえば、『恋愛時代』という日本の小説は、韓国でドラマ化しています。リメイク作品に関しても、このように考えていくとビジネスになると思います。

しかし課題もあります。韓国では、IPに必要なバイブルや仕様書がまだきちんと整備されていないのです。この点でヨーロッパのマニュアルは、大変参考になりますね。例えばシーンごとの拍手の回数から、照明を当てる角度まで、すべてマニュアル化されています。

韓国では台本の翻訳だけなので、イギリスやヨーロッパのIPビジネスを見習えるよう、支援を考えています。日本のフォーマット販売もうまくいっていると思うので、ぜひ見習いたいです。

市井  韓国ドラマの韓国ドラマのリメイク販売の市場は、日本以外だとどのあたりですか?

  台湾や東南アジア、中国もあります。リメイクを作れる国ならば、日本以外だと台湾と中国ではないでしょうか。販売に関しては東南アジアやアメリカにもマーケットがあります。アメリカはケーブルテレビが普及していますし、Netflixでも数多くの作品が視聴されています。

市井  アメリカの場合、在米韓国人がマーケットになるのでしょうか?

  基本的にそこはおさえますが、それだけでは市場が拡大しないので、アメリカの有名人をナビゲーターに起用して作品を紹介したりしています。展開国の有名人とコラボレーションすることで、マーケットの成長を図ることも戦略の一つですね。

 

 

2018年平昌オリンピックでのコンテンツ効果

 

市井  東京オリンピック開催が2年後にせまっている今ぜひ聞いておきたいのですが、2018年平昌オリンピックでは韓国コンテンツをどのように世界にアピールできたと考えていますが?

  韓国の冬季オリンピックは、インフラが良くない山での開催でした。政権交代からあまり準備する時間もありませんでしたが、5GなどのITを使った演出をしっかり見せて、ITエンターテインメントの楽しさが表現できたと思います。

開幕式や閉幕式では、韓国が一番大切にしている”ストーリー”をITとうまく融合した演出ができました。ITは人間味を損なうという懸念もありますが、韓国はそこを避け、人間の本質や、根本的な心を見せ、自然に感謝しながら、ITで素晴らしい環境を作ったところが良かったと思います。

 

 

韓国コンテンツの勝ちパターン

韓流ブームに隠された3つのポイント
 
  韓国ドラマが第1次韓流ブームをひきおこし、K-POPアイドルの第2次、そして今女子高生が牽引する第3次韓流ブームが到来しているといわれています。これらブームには、以下3つの要素が大きく影響していると思います。

1:行動パターンの把握

 

次のブームをどのようにつかむのか、予測をすることです。

ドラマなら「何歳のどんな人が見ているのか」という消費者属性ではなく、消費者がそのドラマを見た後に、どういう消費行動をしているか、行動パターンを踏まえて次の戦略を組み立てます。

2:日常に寄り添う仕掛け

 

キムチを食べる、韓国料理屋に行く、といったように、コンテンツも日常生活の一部になることを目指すべきです。当たり前に韓国ドラマを見たり、K-POPアイドルのファンになったり、ライフスタイルにしてもらうことが大切です。

3:コラボレーション

 

韓国ドラマ『太王四神記』が日本の伝統でもある宝塚で舞台化されました。また最近では日・中・韓の混合メンバーで構成されたアイドルTWICEも人気はうなぎのぼりで、コラボレーションの良い成功モデルですね。

韓国だけではなく他国とコラボレーションしてつくりあげていくことが、マーケット拡大につながるのではないでしょうか。

 

 

国家政策としての支援

 

市井  KOCCAの上部組織はどこになりますか?

  日本でいうところの、 文化庁、経済産業省(コンテンツ関連)、スポーツ庁、観光庁が一緒になったような組織です。

市井  韓国は国の支援が手厚い印象があります。

  そうですね。国の支援は充実しています。マーケットに出るサポートやビジネスマッチングのほか、制作費の一部を担うこともあります。海外進出では ローカライズの費用を補助したり、新しいジャンルにチャレンジできる国内向けの施策もたくさんあります。

KOCCAには8本部、1局、2団、2室、30のチームがあります。その中のマーケティング支援チームが6つの海外ビジネスセンターをサポートしています。

残りは国内で、企業育成、人材育成、放送事業、海外事業、ITなど、いろいろな支援をしています。それぞれさまざまなジャンルをカバーしており、たとえば大衆文化チームは、音楽、アニメ、ライセンシングからファッションなどまでが入っています。

 

 

クリエイター支援の充実
 
  私たちの役割には、クリエイター支援もあります。たとえば、制作場所の提供です。

ソウルには「コンテンツコリアラボ」があります。また同ラボは全国各地域にも点在し、産業振興院という自治体それぞれに運営を任せています。

学校の中ある「コンテンツラボ」もあります。ネットで事前登録すれば学生でなくても、だれでも使うことが可能です。

ソウルのラボは大学の建物内にあるので、産学の連携が自然とできる環境で、知り合った学生とコンペに出たりするケースもありますね。作業場から会議室まで多くを備えています。

市井  人材育成の話をするときに、学校という場と政府の支援の場が連携しないともったいないですよね。日本だと美術系の大学とは話が別になっていることが多いので、韓国の取り組みは参考になりそうです。

 

 

日韓がアジアのコンテンツ市場を牽引するために

共同制作の活性化
 
市井  韓国と日本のコンテンツ産業における、今後望ましい関係性についてどのようにお考えですか?

  仲間として、日韓が一緒にコンテンツを作っていくことでしょうか。

以前韓国ドラマのビジネスをしていた際、それができなかったことが心残りです。今はお互いのスケールも分かってきているはずなので、協業できる部分を増やしていけると思います。共同制作は、お互いの得意なところを活かしていくべきで、信頼性や言葉を超えた気持ちの部分も大切になってきます。最初からお互いオープンにすることが成功の秘訣かもしれません。

また韓国は今まで文化産業がメインで、権利産業は未熟な部分が多々あります。日本は韓国よりIPノウハウがあるので、そこを学びたいと思っています。

市井  日韓の共同制作は増えているのですか?

  今はそこまで増えていません。日本は制限が多いと敬遠する韓国企業もあるのですが、その制限は、ガイドラインを整えることで解決できるはずです。

共同制作はいろいろな方法があると思います。ストーリーやプロデューサーだけを提供することもできますし、作家と監督は韓国人で、俳優が日本人でもいいと思います。いろいろな形でやってみないとわかりませんが、ある程度までは見えてきているので、もう少し積極的に進めていきたいです。

市井  今、中国に向いている日本の会社はたくさんありますが、韓国と一緒に中国市場へいくことも一つの手なのでしょうか?

  そうですね。韓国は中国に進出するために、会社自体を中国へ引っ越して、そこでたくさんの経験をしました。よって良いことも悪いことも経験しています。

この学びを踏まえて、賢い日本と情報交換をしながら、中国を含めた中央アジアへの進出の足掛かりにしていけばいいと思っています。中国にどう進出していくかは、ずっと課題に残るはずなので、その取り組みを一緒にしていきたいです。

ちなみに今中国は、eスポーツに関してオープンな状態であるため、そのIP市場に日韓で進出していくことも考えられます。中国のeスポーツ市場はほぼ韓国がベースになっているので、知恵を出し合うパートナーとして、日本のアニメーションIP権利者と韓国のゲーム開発者が組んで世界を制覇できるeスポーツを作り上げることも非常にいいと思います。

市井  最近中国が海外と共同制作をしている話をたくさん聞きますが、それに関してはどう思いますか?

  さきほども少し触れましたが、我々韓国はスタッフごとすべて中国へ行って、法人化したうえで制作しています。それは中国では外国の企業が制作できないからです。規制があるので、ネット上にも自由にアップできないのです。

市井  中国の規制が強いと、中国で流通するためには中国版がより有効になるということですね。日本が中国に入る余地がなくなると感じてしまいます。そこで韓国と一緒にやるというメリットを日本人は感じていないのではないでしょうか?

  はい。市場だけで見ていると、韓国と組む理由がないのです。なぜかというと韓国の市場が小さいからです。しかし市場規模だけを見るのではなく、次はどこのステップを目指すのかで考えてみたらいかがでしょうか? アメリカや中国市場に進出するのであれば、日本には韓国の経験を利用できるというメリットがあります。

市井  お互いの国で、どうやってリスクヘッジするか作戦を考えることができるので、共同制作はあったほうがいいということですね。

 

 

韓国発ストーリーを紹介する「K-Story」
 
市井  5月に「2018 K-Story & Webtoon in Japan*」を一緒にやらせていただき、非常に良かったです。

*2018 K-Story & Webtoon in Japan:韓国内で注目を集めている作品の作家やプロデューサーら、制作会社が来日し、韓国の質の高いストーリーを紹介するビジネスマッチングイベント。日本のコンテンツ産業にとっては、原作や連携相手を探しビジネスヒントにつなげていく場となっている

  私がずっと参加している「アジアドラマカンファレンス」という場所では、日本原作で監督と俳優が韓国人のドラマも生まれています。「J-Story**」なら作ることができるのではないかと思っています。

**K-Storyに対してJapan-Story

また新しくつくるときは権利の範囲も事前にクリアにしておくことが、成功への道です。日本は同じキャラクターでもアニメはNGで出版はOKなど制限が複雑な場合があります。それぞれ制約はあると思いますが、柔軟に広げていったほうがビジネス化の可能性は高まります。韓国の市場に何を持っていけるかというところも楽しみです。

市井  今後、一緒にやっていけるといいですね。

 

 

 

黄 仙惠 HWANG Seonhye
KOCCA(韓国コンテンツ振興院) 日本ビジネスセンター センター長

  • 1997年から韓国放送公社(KBS)で情報番組を多数制作し、2002年に来日。2005年ソニーコミュニケーションネットワーク株式会社(現、ソニーネットワークコミュニケーションズ株式会社)入社、CSチャンネル編成、制作、購入など、全般的な日・韓コンテンツビジネスに携わる。これまで2006年一橋大学大学院社会学研究科で修士取得、2016年慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科博士課程単位取得退学。2018年4月から韓国コンテンツ振興院日本ビジネスセンター センター長に就任、現在に至る。


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